심규형, 서미나 Ball Drawing_Design Process Sketch

1.Motivation_IDEA

그림을 그리는 방식은 여러가지가 있다. 붓으로 종이에 그리는 그림, 마우스로 포토샵에 그리는 그림, 몸에 물감을 묻혀 바닥에 구르며 그리는 그림…… 우리의 프로젝트는 공을 굴려 그 자취를 따라 그림이 그려지면 어떨까? 하는 발상에서 시작되었다. 공을 가지고 노는 행위가 이미 사람에게 아주 친숙하고 즐거운 행위이다. 그 행동이 시각적으로 즐거운 어떤 경험으로 이어진다면 더 재밌지 않을까?

2. Meaning_METAPHOR & SCENARIO

공은 굴리고 노는 것이다. 그리고 그 공이 굴러가는 자취에 그림이 그려진다면, 그 공의 색깔의 그림이 그려질것이라 예상하는 것은 당연한 유저의 기대이다. 유저는 공을 굴리고, 그려지는 그림을 감상한다.

3. Modes_MODEL & TASK

BallDrawing이 만들어내는 그림은 전적으로 사용자의 TASK에 달려있다. 제일 먼저 4계절을 나타내는 4개의 버튼중 하나를 탁자위에 올렸다 내린다. 5개의 공을 자유롭게 굴리며 그림을 그리는데 그 그림은 먼저 선택한 계절과 관계된 이미지와 분위기로 그려지게 된다. SAVE버튼을 올렸다 내리면 그 때까지 그렸던 그림이 저장이 되고, CLEAR버튼을 올렸다 내리면 그 때까지 그렸던 그림이 다 지워지며, 다른 계절의 버튼을 올렸다 내리면 그림이 다 지워지면서 다른 계절의 상태로 바뀐다.

4. Mapping_DISPLAY & CONTROL

전시장에는 동그란 모양의 탁자가 있고 그 옆에는 공들과 버튼들이 담겨져 있는 동그란 바구니, 모니터가 있다. 버튼을 탁자에 올렸다 내리는 행위은 그 버튼에 쓰여진 기능을 실행하게 하는 기능을 한다. 카메라는 이 버튼이 시야각에 들어왔을 때, 그 버튼에 쓰여진 마커를 읽어 그 값을 입력한다. 공을 굴리는 행위는 그림을 그리는 기능을 하게 한다. 카메라는 그 공의 색깔을 트레킹해서 공의 실시간 위치를 X,Y값으로 받아들여 그 위치에 이미지가 생성되게 한다.

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