Archive for the ‘졸전’ Category

졸전후기-A799364 김정애

2010/11/16

<뛰어쓰기마라톤>

1.전시후 소감

방학부터 시작된 프로젝트였기 때문에 걱정과 고민을 많이 하면서, 뒤쳐진 만큼 빠른 진행을 위해 팀원과 합숙도 많이 하였는데, 그 모든 것이 하나의 결과물로 보여지니 그 동안의 고생이 추억으로 바뀌는 기분이 들었고, 뿌듯하였다. 또 사람들이 즐거워하는 모습을 보면서 무사히 전시를 마칠 수 있었던 것에 대한 내자신과 함께 해준 팀원과 함께 고생했던 모든 친구들이 자랑스럽고 고맙게 느껴졌다.

 2.전시중 관객들의 인터랙션 중, 본인이 의도치 않았던 행동들은 어떤것들이 있었나요?

한 코스당 5개의 문제가 나오게 되는데 제작 때는 5문제도 적지 않은가 싶었는데 실제로 참여자들을 관찰해보니 한 두 문제를 풀고 나서는 힘이 든다며 자리를 뜨려고 하는 행동을 볼 수 있었다. 그래서 옆에서 “5문제이니 끝까지 가시면 채점결과도 보실 수 있습니다” 라고 하면서 게임을 마칠 수 있도록 유도해야 했다는 점이 있었지만 그것은 전시장의 특성상 관람객들이 한 곳에 오랫동안 머물지 않고 이동하는 이유인 것으로 생각이 되어 조금 아쉬운 점도 남게 되었다.

더불어 게임이 한번 시작되면 처음으로 가는 버튼이 없어서 다시 게임프로그램을 재실행하거나 도우미가 게임을 끝까지 진행해서 초기화를 이끌어 내야 한다는 점이 의도치 않았었던 점이었다.

관찰된 행동 중에서 기분이 좋았던 점이 있었는데, 우리의 프로젝트에 참여를 하기 위해서는 한글을 어느정도 뗀 유치원생이나 초등학생이 타겟이었는데, 발판과 소리를 듣고 호기심 가득한 어린아이가 다짜고짜 게임에 참여를 하려 하였다. 하지만 아이의 몸무게가 너무 작아서 발판을 밟아도 눌리지 않아서 작동이 되지 않았는데, 그때 엄마가 뒤에서 아이를 감싸며 손을 잡고 한글자씩 읽어나가며 뛰는 행동을 볼 수 있었다.

이런 것도 의도치 않았던 점인데 부모님이 함께 아이와 놀아주며 공부를 할 수 있겠다라는 생각이 들었고 그 모습이 마음이 훈훈해지게 하였다.

또한 관찰된 행동에서는 사람들이 게임을 진행하면서 모두 문제를 입으로 소리내어 읽어나갔다는 점입니다.

그러한 문구가 없음에도 사람들은 모두 하나같이 문제를 입으로 읽으며 인터랙션을 하는 것을 보고 어떤 분께서는 ‘노래방 기계랑 연결시켜도 재밌겠다’는 말씀을 해주시고 가서 새로운 발전방향을 찾을 수 있었고, 이는 어린이뿐만 아니라 우리나라 말을 공부하는 외국인에게도 좋은 교육용컨텐츠가 될 것이라는 의견도 들을 수 있었습니다.

더불어 계속 몸을 움직이며 뛰면서 하는 인터랙션이라 관객들이 ‘살빠질 것 같다’는 말을 하면서  ‘얼만큼의 칼로리가 소모되는지도 알면 좋겠다~’ 하면서 게임을 하는 것을 보고 이 또한 소아비만의 해결책으로도 충분한 발전가능성이 있다고 생각이 되었다.

3.전시 중 작품설명을 자주 하면서 작품에 대한 생각이 바뀌었나요?

 비교적 설명을 드리면 바로 캐치하고 이해하면서 ‘아~ 하면서 재밌겠다’라는 소리를 많이 들어서 명확한 컨셉전달의 중요성을 다시 한번 느끼게 되었고, 이런점을 보다 게임방법 애니메이션에 담지 못했나 하는 생각도 들게 되었다.

또한 코스선택을 하기 위해선 발판에서 잠시 내려와야 하는데, 이부분을 참여자들이 놓치는 것을 많이 보게 되었다. 발판 두개 아니 버튼 두개로 모든 것을 하려니 이점은 불가피 했던 부분이기도 한데 이부분을 반복적으로 설명하다 보니 좀더 생각하고 연구해서 참여자들이 놓치는 부분이 없도록 발전시켜야 하겠다는 생각이 들었고, 참여자가 게임방법 애니메이션을 볼 때 놓치는 부분이 없도록 좀 더 강조했어야 하는 생각이 들었다. 하지만 대부분의 사람들이 직접 게임을 진행할때는 모두 웃으며, 때로는 박장대소 하는 참여자들을 보면서 내심 뿌듯하고, 나또한 같이 즐거워 지게 되어 설명 할 때는 다소 힘들어도 그 모습에 또 다른 많은 참여자들에게 설명을 열심히 하려고 노력했던 것 같다.

 4.다음 버전을 다시 제작하게 된다면 이번에는 어떠하게 구현 할 생각인가요?

발판 재질의 특성과 인터랙션을 고려하여 “신발을 벗어주세요”라는 문구를 덧 붙였다.

사람들의 반응은 의외로 호의적이었다. 신발을 선뜻 벗고 게임에 참여하려는 모습이 우려했던 점과는 다른 긍정적인 모습을 보는 것 같아서 즐거웠다. 하지만 때로는 신발을 벗는것에 거부감이 있는 참여자들도 만날수 있어서 다음번에는 신발을 신은채 할 수 있도록 발판디자인을 보다 업그레이드 시켜볼 생각도 들었다. 하지만 실내용 가정용 교육 컨텐츠로써 폭신한 발의 촉감을 주고 싶은 마음에 보다 폭신폭신하고 부드러운 재질로 신발을 벗는 것이 자연스럽게 유도할 수 있는 발판 디자인으로 발전하고 싶다.

또한 따로 초기화 버튼을 빼서 중간에 게임을 하지 않아도 자동으로 마칠 수 있도록 업데이트도 하고 싶다.

또한 채점결과에서 ‘참잘했어요’ 도장을 찍어주면 좋겠다는 의견을 들을 수 있었는데, 이점이 보상심리에도 연결이 되는 것 같아서 비록 그래픽적인 짧은 문구이지만 우리 프로젝트와도 잘 어울어지고, 5문제까지 뛰느라 고생한 참여자들에게 도장을 찍어주는 느낌을 전달 할 수 있을 것 같아서 이부분도 함께 반영하고 싶다.

이경철 – 사람이 사람에게 흐른다

2010/10/07

공이 몸에 쌓이는 영상인데요.

집에서 조명 한개 갖고 세팅해 놓고 찍은거라서

완벽하지 못하네요. 배경 중간중간 얼룩들은 조명이 닿지 못한 어두운 곳입니다.

조명 제어하는거 생각보다 많이 어렵네요.

아직은 노트북이라서 느려지는 현상있습니다. 그래서 공이 몸 안에서 잘 빠져 나갑니다.

용산가서 데스크탑 견적 뽑아 봤습니다.

부모가 자식에게 선생이 제자에게 친구가 친구에게

사람은 사람에게 흐른다.

심규형, 서미나 Ball Drawing_Design Process Sketch

2010/05/17

1.Motivation_IDEA

그림을 그리는 방식은 여러가지가 있다. 붓으로 종이에 그리는 그림, 마우스로 포토샵에 그리는 그림, 몸에 물감을 묻혀 바닥에 구르며 그리는 그림…… 우리의 프로젝트는 공을 굴려 그 자취를 따라 그림이 그려지면 어떨까? 하는 발상에서 시작되었다. 공을 가지고 노는 행위가 이미 사람에게 아주 친숙하고 즐거운 행위이다. 그 행동이 시각적으로 즐거운 어떤 경험으로 이어진다면 더 재밌지 않을까?

2. Meaning_METAPHOR & SCENARIO

공은 굴리고 노는 것이다. 그리고 그 공이 굴러가는 자취에 그림이 그려진다면, 그 공의 색깔의 그림이 그려질것이라 예상하는 것은 당연한 유저의 기대이다. 유저는 공을 굴리고, 그려지는 그림을 감상한다.

3. Modes_MODEL & TASK

BallDrawing이 만들어내는 그림은 전적으로 사용자의 TASK에 달려있다. 제일 먼저 4계절을 나타내는 4개의 버튼중 하나를 탁자위에 올렸다 내린다. 5개의 공을 자유롭게 굴리며 그림을 그리는데 그 그림은 먼저 선택한 계절과 관계된 이미지와 분위기로 그려지게 된다. SAVE버튼을 올렸다 내리면 그 때까지 그렸던 그림이 저장이 되고, CLEAR버튼을 올렸다 내리면 그 때까지 그렸던 그림이 다 지워지며, 다른 계절의 버튼을 올렸다 내리면 그림이 다 지워지면서 다른 계절의 상태로 바뀐다.

4. Mapping_DISPLAY & CONTROL

전시장에는 동그란 모양의 탁자가 있고 그 옆에는 공들과 버튼들이 담겨져 있는 동그란 바구니, 모니터가 있다. 버튼을 탁자에 올렸다 내리는 행위은 그 버튼에 쓰여진 기능을 실행하게 하는 기능을 한다. 카메라는 이 버튼이 시야각에 들어왔을 때, 그 버튼에 쓰여진 마커를 읽어 그 값을 입력한다. 공을 굴리는 행위는 그림을 그리는 기능을 하게 한다. 카메라는 그 공의 색깔을 트레킹해서 공의 실시간 위치를 X,Y값으로 받아들여 그 위치에 이미지가 생성되게 한다.

기획서의 예제

2010/04/21

과거 졸업작품들의 기획서입니다.  꽤 정리가 잘 된 기획서이니 참고하시길 바랍니다.

2008년도 졸업전시 기획서 예제:

beetles – 신동인, 이지영  기획서 >>>>

– 정보라, 정수정,정수민 기획서 >>>

Breath of Light – 현소연 >>>


2008년도 졸업전시 기획서 예제:

Drawing Stars – 고윤미, 황윤정 >>>

FLOW – 고희윤, 안소영 >>>


졸작개요 모음

2010/04/14

<Table>

1. 이은미, 길민경 – 운명의 테이블

운명의 상대 찾기 혹은, 궁합을 타로 카드를 통해 점쳐보는 경험적 인터페이스 설치물. 웹캠을 이용한 사진촬영 및 플래시 와 아듀이노의 시리얼통신을 통한 터치스크린

키워드:

2. 심규형 – talk table 2

포털사이트의 검색단어를 이용한 유져 상호간의 연결고리 마련. 웹상에서의 변수를 talk table로 불러들여 가족들이 서로의 주제에 대하여 알수 있도록 계량해본다. 웹의 변수를 데이터베이스에 저장, 플래시로 받아서 구현, 테이블에 출력한다.

키워드:
<eco-friendly 친환경>

1. 이규호, 김나래

(새로운 기획?) 키워드:
1.Interactive Comics Playground. 사용자에 반응하는 인터랙티브 만화 체험. 기존의 정지 만화에서 발전된 새로운 방식의 만화 체험

2.감나무 이야기. 감나무 주변을 가꾸면서 인터랙션 놀이체험. 아이들을 위한 동화를 인터랙티브하게 체험할 수 있게 한다. 비디오 트래킹, 빔 프로젝터 대형 프로젝션, 적외선 LED

2. 서미나, 임찬혁 – 디지털씨앗 캠페인

올해부터 시행하는 저탄소배출상품에 부록처럼 들어있는 디지털 씨앗으로 유저는 웹사이트에 나무를 한 그루 심을 수 있다. 그 나무들은 모여서 숲을 이루고, 이 나무의 수만큼 실제 아마존밀림을 지키는 기부로 연관이 된다. 이 캠페인을 통해 저탄소배출상품의 구매를 촉진하고 자연스러운 기부를 유도한다. 증강현실 기술을 이용한다.

키워드:
3. 김정애

키워드:
<비데오캠을 이용한 프로젝션, 스크린인터엑션>

1. 김혜지, 이슬아 – 혜초를 따라서.

 
혜초 스님의 왕오전축국전 이라는 역사적으로 의미가 있는 기행문을 디지털화 한다.
혜초스님의 왕오천추국전이라는 기행문 에서 혜초가 여행하면서 느꼈던 감정을 사용자가 것는등 여행과 관련된 인터랙션을 통해 경험 해 볼 수 있도록 한다. 플래시와 아듀이노를 연동하여 센서를 통해 플래시가 값을 입력받고, 정보를 보여줄 수 있도록 한다. 외부 장비는 프로젝터 2~3대를 이용하여 디스플레이를 할것이다.

키워드:
2.이경철

그림자 속에서 펼쳐지는 세계가 있다. 관객은 주변의 사물 혹은 자신을 이용해 그림자를 확장한다. 만들어지는 그림자의 모양을 통해서 재밌는 상상을 경험한다.

키워드:
3. 김해운

키워드:

 

4. 김은영. 강형모 – Keyboard

우리말을 color & sound & image를 통해 시각화. 한글의 구조적 특성(자음과 모음)과 발음상에서 느껴지는 감정들의 차이(내뱉는 소리와 먹는 소리: 타케트 & 말루마)를 color, sound, image와 같은 것 들로 시.청각화 하고 키보드를 밟음으로써 이러한 시.청각적 요소들을 경험하게 하는 것. 키보드 발판, 빔프로젝터, 웹캠트레킹, 아듀이노 플래시 통신

키워드:
 

<인터렉티브한 사물>

1. 곽소영 , 양효정 – hug

나를 안아주는 의자. 36.5 도의 따뜻함과 자신의 심장박동을 녹음, 정말 사람에게 안겨있는 경험을 제공한다. 의자, 마이크, 스피커, 적외선 센서, LED, 전기열판 사용

키워드:
2. 김효진 – 모래바람

‘아날로그적인 인터랙션’으로 구성된 팝업북으로써 사용자가 책을 읽고 이야기와 관련된 내용들을 보고 만지고 느끼며 함께 호흡할 수 있는 새로운 개념의 감성책.

키워드: Analog emotion, Analog interation, Emotional design
 

<웨어러블>

이경호 – 흔적

개인의 흔적에 관한 디지털적 표현, 그림자와 웨어러블컴퓨팅

키워드:
 

<온라인/아이폰 application>

이정익, 함정식, 황성화 – Inspiration

졸업전시웹사이트 + 피지컬 키오스크. 우리는 디자인을 하면서 혹은 그러한 길을 가기로 마음먹으면서 각 분야의 대가들에게 많은 영향을 받는다. 기존의 웹사이트가 전시를 목적이었다면, 이번에는 전시뿐만 아니라 세계의 디자인 트렌드에 우리과가 어떻게 영향을 받고 상호작용을 하는지에 중점을 둔다.

키워드:
황왕준, 최원석 – BoomShake

Iphone/Ipod 터치용 Rythm Game. 누구나 (Everybody) 쉽게 (Easy) 신나게(Exciting) 즐길 수 있는 Rythm Game. Iphone SDK 3.13 과 3D 그래픽을 이용하여 제작

키워드:
정다운- 아니마&아니무스

인간의 무의식속에는 아니마라는 여성성과 아니무스라는 남성성이 고루 있다고합니다. 이를 발견하게되면 자기실현을 이룰 수 있습니다. 자기실현된 상태란 자신의 능력을최대한 발휘할 수 있고 근본적인 심혼의 자아를 말합니다.  본인속 여성성과이나 남성성을 찾아보자는 뜻으로 인터액티브한 회화작품을 만들계획입니다.
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여기까지 제가 받은 내용들입니다. 이상아, 이호영, 이진희, 김정애 안내신 분들은 저한테(미나)보내시거나 이글 수정해서 추가해 주세용~