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Interaction Design Process 이경철

2010/05/18

 1. motivation – idea

 가끔 마음 간절히 사람이 그리울 때. 그럴 땐, 물리적인 거리가 심리적인 거리처럼 느껴진다. 아주 잠시 평면의 세계가 되어 너와 나의 거리가 가까워진다면… 그 상상만으로도 나는 조금 위안이 된다. 

 2.  Meaning – metaphor / scenario

입체적인 것이 평면이 된다는 것은 하나의 고정된 시점에서 그 깊이가 사라지는 것이다. 작업에 적용하여 의미를 부여 하면, 깊이는 관계에 끼인 불순물 같은 것을 의미하고 평면이 된다는 것은 너와 나 사이. 그 관계의 단순화를 말한다. 그 단순화란 것은 결국 사람과의 연결을 쉽게 해준다.

 3.  Modes – Model and task

졸업전시회라는 전시장의 성격을 반영해 경험자가 즐거워 했으면 한다. 그리고 누군가는 작품을 통해 사람과 사람 사이의 연결과 소통, 따뜻한 위로를 느꼈으면 좋겠다.

연결 된 사람들은 무엇인가를 흐르듯이 나누게 될 것이다. 그것은 많음에서 적음으로 높음에서 낮음으로 흐른다. 부모가 자식에게, 선생이 제자에게, 친구가 친구에게 사람이 사람에게 흐르듯.

스크린 앞에서 사용자의 행동은  크게 3가지로 나눌 수 있다. 머물러 있는+머물러 있는, 머물러 있는 + 스치는, 스치는+ 스치는. 이 세가지 경험은 오브젝트의 흐름에 영향을 끼치게 되므로 많은 테스트가 필요하다.

  4. mappings – display and controls

평면의 세계를 가장 잘 표현 할 수 있는 미디어는 스크린이라고 생각한다. 그래서 스크린 작업을 선택. 한쪽 벽에 스크린+웹 캠, 반대쪽엔 조명과 흰벽을 설치. 흰벽은 붓질을 통해 사람과의 연결에 또 다른 재미를 준다. 그것은 큰 의미보다 전시장의 성격을 반영한 설치물이 될 것 같다. 경우에 따라서는 설치를 안 할 수도 있다.

경험자는 스크린에 비추는 자신을 인지하고 의식적, 무의식적으로 연결된 사람/배경과의 연결을 통해 재미와 의미를 찾는다.